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重返帝国卫子夫动画什么时候出?最新消息都在这里!

阳光资讯 2025-09-24 23

今天跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个玩意儿——那个《重返帝国卫子夫动画》。也没啥高深的技术,就是自己手痒,想试试看能不能把游戏里头我挺喜欢的一个角色,用动画的形式给弄出来。

起初的念头

平时没事就爱琢磨这些。玩《重返帝国》的时候,就觉得卫子夫这个角色挺有意思,官方的那些宣传片、CG都挺好看的。我就寻思着,他们能做,我能不能也依葫芦画瓢,自己也搞一个出来?哪怕粗糙点,也是自己的一份记录嘛

准备工作是真折腾

说干就干! 步,那肯定是找素材。想做动画,你得有模型?

  • 模型:这个最头大。我一开始想自己捏一个,学了几天教程,发现好家伙,那工程量,没个一年半载根本下不来。后来没办法,到处扒拉,总算找到个差不离的免费模型,虽然细节上跟游戏里头没法比,但大致轮廓还行,就先凑合着用。
  • 软件:动画软件我之前也接触过一点,但都是皮毛。这回就捡了个自己稍微熟悉点的,重新开始摸索。什么骨骼绑定,动作K帧,材质贴图,一个一个功能去试。
  • 参考资料:把游戏里卫子夫的各种动作、官方的视频翻来覆去地看,主要就是学习人家的动态和神韵,心里先有个谱。

这准备阶段就花了我不少时间,光是模型导入软件不出错,就反复试了好几回。

动手开干,过程坎坷

素材和软件准备得七七八八了,就开始正式动手做动画了。

步是摆姿势、调动作。 我先选了几个卫子夫在游戏里比较有代表性的姿态,比如她施放技能的那个起手式,还有一些日常的站姿、行走的动作。你别看就几个简单的动作,真要调得自然流畅,那叫一个费劲。一个关节一个关节地调,一个时间轴一个时间轴地K帧。有时候为了一个抬手的动作,能反复琢磨小半天。

然后是镜头。 单纯角色动起来还不行,得有镜头感。我就学着电影里的一些运镜,尝试了推拉摇移,想让画面看起来不那么死板。结果发现,镜头一动,角色的动作可能就显得不协调了,又得回去改动作。

再来是渲染。 这玩意儿,我一开始用的是默认设置,渲出来一张图都要好几分钟。一段几秒钟的动画,上百帧,那得渲到猴年马月去!后来研究了一下,把一些不必要的 关了,分辨率也适当调低了点,速度才勉强能接受。不过那电脑风扇也是呼呼地转,跟要起飞似的。

中间好几次都想放弃了,觉得太麻烦,效果也不尽如人意。但转念一想,都开头了,怎么着也得弄出个成品来,不然前面的功夫不都白费了。

的效果与感悟

前前后后大概折腾了小半个月,大部分都是业余时间。总算是把一段十几秒的短动画给憋出来了。跟人家专业的比,那肯定是没法看的,动作可能还有点僵硬,细节也粗糙得很。

但是,当看到自己亲手做的卫子夫在屏幕上动起来的时候,心里那股子成就感还是挺足的。别人家的动画做得那么说什么“艺术应当担负起哺育思想的责任”,我这虽然谈不上什么艺术,更谈不上哺育啥思想,但好歹也是自己动手实践的一个记录。

通过这回实践,我对动画制作的流程有了更直观的了解,也体会到了做动画真不是件容易事儿。每一个流畅自然的动作背后,都是制作者无数次的调整和打磨。以后看动画片,估计会多一份敬畏之心。

这回的分享就到这里,算是一个小小的实践记录,主要是过程,结果嘛大家看个乐呵就行。下次再有啥好玩的实践,再来跟大家分享!

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