万国觉醒九儿重返帝国图的啥?背后故事深度解析!
说起《万国觉醒》和那个后来出的《重返帝国》,我可得好好说道说道我这实践对比的经历了。就好琢磨这些游戏,尤其是一个类型的,总想看看它们到底有啥不一样,哪个更对我胃口。
初尝与沉浸:《万国觉醒》的日子
最早接触这类多文明策略的,就是莉莉丝的《万国觉醒》,大伙儿都叫它ROK。刚开始是被它那卡通风格吸引的,看着不累,而且文明选择多,什么中国、罗马、埃及的,感觉挺新鲜。我就一头扎进去了,天天上线收资源、升建筑、练兵,跟盟里的兄弟们吹牛打屁,参加KVK(王国VS王国)。那段日子,真是投入了不少精力,从一个懵懂的新手,慢慢混成了盟里的活跃分子,也算是体验了从小领主到参与大型战争的整个过程。
我记得最清楚的,就是 次KVK。 那真是紧张刺激,白天跟对面王国的人斗智斗勇抢关隘,晚上还得防着被偷袭。虽然累,但赢了之后那种成就感,确实挺上头。
风向转变:听闻《重返帝国》
玩ROK久了嘛总会有点审美疲劳,加上版本更新有些内容不太合我胃口,就有点想换换口味。那阵子,腾讯的《重返帝国》宣传搞得挺火,说是啥次世代SLG,画面写实,更注重真实战场啥的。我朋友圈里也有几个以前一起玩ROK的朋友在吆喝,说要去试试新坑。
我就寻思,都是SLG,又是大厂出品,应该不会太差?而且我这人就喜欢对比,看看这后来者能不能居上,或者说有啥不一样的新鲜玩意儿。
上手体验:《重返帝国》初印象
于是乎,我就下载了《重返帝国》,准备好好“实践”一番。一进游戏,那美术风格确实跟ROK完全两码事。《重返帝国》更偏向写实,城池、兵种都搞得挺真实,色彩也比较深沉厚重,有点像以前玩的那些PC单机策略游戏的感觉。ROK,就比较明快,卡通渲染,人物也Q萌一些。
我当时就想,这美术风格算是个大差异点了。然后我就开始跟着新手引导走,建城、招兵、探索地图。操作上,感觉《重返帝国》也想搞点微操,比如自由行军、战场技能释放啥的。这一点,跟ROK的机制有所不同,ROK更偏向于战前策略配置和队伍的整体调度。
深度对比与实践记录
玩了一段时间《重返帝国》后,我就开始不自觉地拿它跟ROK做对比了。这是我的习惯,玩同类游戏总会这样:
- 文明与将领:两个游戏都有多文明和特色将领。《重返帝国》的将领设计也挺用心的,技能也五花八门。但ROK那边,毕竟运营时间长,将领池深,各种搭配套路也多,玩家研究得也透彻。我感觉《重返帝国》在这方面还有成长空间。
- 战斗体验:《重返帝国》强调战场微操和技能组合,打起来有时候会手忙脚乱一点。ROK的战斗更宏观,更看重兵种克制和集结时机。这两种模式,说不上谁好谁坏,看个人喜我个人,可能还是习惯了ROK那种运筹帷幄的感觉。
- 社交与联盟:SLG的核心还是社交。《重返帝国》的联盟系统也做得中规中矩。但ROK那种全球同服,不同文化背景的玩家一起KVK的体验,确实给我留下了很深的印象。那种为了共同目标一起熬夜、一起研究战术的感觉,很难替代。
- “肝”与“氪”:这两款游戏都避免不了这两个字。ROK老玩家都知道,后期要想玩得爽,要么花时间,要么花钱。《重返帝国》作为后来者,在这方面感觉也差不多,想快速变强,投入是少不了的。
我在《重返帝国》里也加了个盟,跟着打了打城,参与了一些小规模的冲突。整体感觉,它确实想在ROK的基础上做出点自己的特色,比如那个更写实的画风,还有一些战斗机制的调整。但玩着玩着,总感觉还是有点ROK的影子,或者说,ROK作为这个品类的“老大哥”,很多成功的模式和框架,后来者很难完全绕开。
实践九儿(莉莉丝)与帝国的不同道路
经过这么一番“实践”,从ROK“跳槽”到《重返帝国》,再回头审视。我个人感觉是这样:
《万国觉醒》(九儿家的)它算是国产多文明策略手游里的一个标杆了,开创了很多玩法,积累了大量用户。它的成功不是偶然的,卡通风格虽然被一些追求写实的玩家诟病,但受众面广,而且游戏核心玩法和社交系统确实做得不错。
《重返帝国》,腾讯想用更“成熟”或者说更“硬核”的写实风格来切入市场,试图吸引那些对ROK卡通风格不太感冒,或者追求所谓“真实战场”体验的玩家。它在努力做差异化,但内核上,很多东西还是万变不离其宗。
最终,我还是默默地把手机上ROK的图标又往前挪了挪。 可能是习惯,也可能是ROK那些年带给我的回忆太深刻。《重返帝国》是个不错的尝试,但对我来说,可能还是ROK那种“味道”更熟悉,更让我有归属感。这纯粹是我个人的实践感受,萝卜青菜各有所爱嘛大家玩游戏,开心就
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