罪恶都市左轮开枪效果和现实左轮像不像?游戏迷来聊聊真实感!
大伙儿晚上今天又是我来叨叨几句了。最近,我又把《罪恶都市》翻出来耍了耍,还是那个味儿,经典就是经典。玩着玩着,我就琢磨起一个事儿,就是里面那个左轮手枪的开枪效果,感觉特带劲,但总觉得还能再搞搞,让它更有那股“老炮儿”的劲道。
于是乎,我就动了心思,打算自己动手实践一下,看看能不能把这个左轮的开枪效果做得更符合我心目中的样子。下面就给大伙儿分享一下我瞎折腾的过程。
步:找感觉,定方向
我先是反复在游戏里用左轮开枪,仔细观察。主要是那几个点:枪声,枪口火焰,还有就是开枪后那个后坐力的动画反馈。原版也不赖,但我想让它更“暴力”一点,就是那种一枪出去,整个屏幕都跟着抖一下,枪口火光再爆裂一些,声音也更沉闷有力。
第二步:扒拉资源,准备素材
我寻思着,这得从几个方面入手。是声音,我到网上找了些现实里左轮手枪的射击音效,挑了个感觉比较“猛”的,那种“砰”的一声特别实在的。然后是枪口火焰,原版的火焰有点小家子气,我就想找个大点的,更夸张的火焰粒子效果。是后坐力,这个可能得动点模型动画或者镜头脚本啥的,这个我先放放,先把好弄的搞定。
说起来也怪,我怎么就突然想搞这个左轮效果了?那天也是闲得蛋疼,本来想在网上找个新出的MOD玩玩,结果下了一堆,装上去要么跳出,要么就是效果不咋地,还不如原版。一生气,我就想,求人不如求己,干脆自己动手丰衣足食!就这么着,我才走上了这条“不归路”。
第三步:动手开干,逐个击破
家伙事儿大概齐了,我就开始动手了。
- 枪声替换:这个相对简单点。我找到了游戏里音效文件的位置,用我找好的那个音效文件替换掉了原来的左轮枪声音效。进游戏一试,那声音,沉闷又有力,感觉手里的家伙分量都重了不少! 步,成了!
- 枪口火焰:这个稍微麻烦点。我找了个通用的粒子编辑器,又参考了些其他游戏里比较夸张的枪火效果,自己捣鼓着做了一个新的火焰粒子。主要是调整了火焰的大小,颜色,持续时间啥的。弄好之后,再想办法替换到游戏里。这个过程反反复复试了好几次,有时候火焰太大挡视线,有时候又太小没感觉。总算是调到一个我比较满意的状态,就是那种一开枪,“轰”一下,一大团火光喷出去,特有视觉冲击力。
- 后坐力和手感:这个是最费劲的。我一开始想改枪械模型本身的后坐动画,但发现这玩意儿牵扯太多,我这点三脚猫功夫怕是搞不定。后来我转变思路,能不能通过镜头晃动来模拟强大的后坐力?我就去找相关的脚本或者参数,看能不能在开枪的瞬间,让镜头有一个短暂而剧烈的晃动。这个我折腾了好久,试了不同的晃动幅度和时间,既要显得有劲,又不能晃得头晕。我还微调了一下射击时候人物手臂上扬的幅度,让它看起来更夸张一点。
第四步:整合测试,反复微调
把这些都初步搞定之后,我就进游戏整体体验。开一枪,听着沉闷的枪声,看着爆裂的火焰,感受着镜头的震动,有那个味儿了!但这还没完,我又开了很多枪,从不同角度,不同场景,看看有没有啥不和谐的地方。
比如,有时候火焰粒子偶尔会穿模,或者镜头晃动在某些情况下会显得特别突兀。针对这些小毛病,我又回去一点点调整参数,修改资源。这个过程挺枯燥的,就是不断地“修改-测试-再修改-再测试”。有时候为了一个小细节,能耗上小半天。
记得有一次,我把枪声调得太响,结果旁边NPC的对话都听不清了,感觉整个游戏世界就剩下我这把左轮在怒吼,那也不行,得兼顾整体不是?又给调小了点,加了点混响,让它融入环境里。
最终效果与总结
经过这么一番折腾,最终的效果我自己还是挺满意的。现在的左轮手枪,开枪时声音“duang”的一下,特别有穿透力;枪口火焰也比以前大了好几圈,视觉效果拉满;加上那个恰到好处的镜头晃动,真有点电影里慢镜头特写的感觉了。每次用左轮解决掉几个敌人,那成就感,杠杠的!
这回实践虽然花了不少时间,但整个过程还是挺有意思的。从最初的一个想法,到一步步去实现,看到成果,这种感觉真的挺棒。也让我对游戏制作的细节有了更深的理解,哪怕只是一个小小的开枪效果,背后也需要不少的调整和尝试。
好了,今天的分享就到这儿了。希望我这点折腾经验能给同样喜欢瞎搞的老伙计们一点点启发。下次再有啥好玩的实践,我再来跟大伙儿叨叨!
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