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gta罪恶都市是3d吗?这款经典游戏到底什么样?

阳光资讯 2025-09-04 18

大伙儿晚上今天我又琢磨了点东西,想跟各位分享分享。是这么个事儿,前两天有哥们儿突然问我,《GTA:罪恶都市》这游戏,它到底算不算3D的?这一问,把我给问愣了,仔细一想,这不废话嘛但转念一琢磨,这里面还真有点东西可以说叨说叨,毕竟当年玩的时候,那感觉,跟现在玩的游戏可不一样。我决定重新回顾一下我的“实践”过程。

我的实践回顾:重温罪恶都市

要搞清楚这事儿,光凭记忆可不行,咱得实际操作操作。于是乎,我把压箱底的老伙计——我的那台还能开机的旧电脑给捣鼓出来了。找了半天,总算把《罪恶都市》这游戏的安装包给翻着了。你还别说,安装过程还挺顺利的,虽然慢了点,但情怀在这儿!

步:启动游戏,初探究竟

游戏启动的瞬间,那熟悉的开场音乐一响,我这老骨头都快激动得抖起来了。进入游戏,汤米·维赛迪那标志性的花衬衫一出来,我就开始留心观察了。最直观的感受,就是人物和车辆不再是纸片儿了!这跟当年玩的那些横版过关或者俯视角的2D游戏,那可完全是两码事。

第二步:操控体验,感受空间

我先试着控制汤米走路。他能往前走,往后退,还能左转右转。这不就是三维空间里的基本操作嘛然后我试着开车,那车子开起来,你能感觉到它是有体积的,能撞到墙,能撞到别的车,还能开上斜坡,甚至飞起来再掉下去。这种立体的碰撞和空间感,2D游戏可给不了。

我还特意试了试:

  • 视角转换: 我记得玩的时候,可以调整视角,比如开车的时候,可以从车后看,也能从驾驶室内部看(虽然比较简陋),甚至可以自由旋转镜头观察四周。这种多角度观察一个物体或者场景,妥妥的3D特征。
  • 场景深度: 你瞅瞅那城市,高楼大厦林立,街道有远有近,一眼望过去,那层次感,那纵深感,都是实打实的。你开着车在桥上跑,能看到桥下的水面和远处的建筑,这不就是咱们现实世界里的视觉体验嘛
  • 物体建模: 虽然以现在的眼光看,人物和车辆的模型都比较粗糙,棱角分明,但它们确实是“体”,而不是“面”。你可以绕着一辆车走一圈,从不同角度看它,它都是立体的。

第三步:对比回忆,确认无疑

我还回忆了一下,在《罪恶都市》之前,GTA系列的前几部作品,比如GTA1和GTA2,那都是俯视角的,人物跟小蚂蚁似的,那就是典型的2D或者说2.5D(伪3D)的表现。但到了《罪恶都市》这一代(应该是从GTA3开始),整个游戏世界就“立”起来了。我记得当时 次玩到这种可以在城市里自由开车、到处乱逛的3D游戏,那叫一个震撼!感觉整个世界都活过来了。

实践结论与感想

经过我这么一番折腾和回忆,我可以拍着胸脯说:《GTA:罪恶都市》毫无疑问是一款真正的3D游戏。它在2002年那会儿出来, 是游戏技术上的一大步。虽然现在看来画面可能有点过时,但它构建的那个开放的、立体的罪恶城,给当时我们这帮玩家带来的沉浸感和自由度,是前所未有的。

你想想,能在游戏里开着各种车横冲直撞,能从高楼上跳下来(虽然多半会摔死),能在广阔的城市里接任务、探索,这种体验,没有3D技术打底是根本实现不了的。它不仅仅是视觉上的3D,更是玩法和交互逻辑上的3D化。

下次再有人问我《罪恶都市》是不是3D的,我就把今天这实践过程给他好好说道说道。这游戏,经典!不说了,我得再去开两圈,回味回味当年的感觉去!

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